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[其他教程] 如何做一个特色的武器。

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发表于 2020-1-23 19:34:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 random 于 2020-1-23 19:40 编辑

最近写版本的过程中,遇到一些稀奇古怪的要求。
于是有了以下的东西,将它共享出来,希望大家能做出更多好玩的版本。
QQ图片20200123191206.png

个人美工水平有限,所以做了个简易版本。

说说实现方式

先说淬炼:盛大支持淬炼格式如下。
  1. 1        1        生命值 +%u
  2. 2        1        躲避 %u
  3. 3        1        魔法躲避 %u%%
  4. 4        1        命中 %u
  5. 5        1        魔法命中 %u%%
  6. 6        2        攻击 %u-%u
  7. 7        2        道术 %u-%u
  8. 8        2        魔法 %u-%u
  9. 9        2        防御 %u-%u
  10. 10        2        魔法防御 %u-%u
  11. 11        1        幸运 +%u
  12. 12        1        吸血 +%u
  13. 13        1        无视物理防御 %u
  14. 14        1        无视魔法躲避 %u
  15. 15        1        无视物理躲避 %u
  16. 16        1        暴击等级 +%u
  17. 17        1        无视魔法防御 %u
  18. 18        1        抗性 +%u
  19. 19        1        双倍暴击 %u%%
  20. 20        1        韧性 +%u
复制代码

第一个数字是ID,数据库中也是相对应的淬炼ID。第二个数字是代表需要的参数值,1 就是只读取第一个参数CL1VAL,2就是读取CL1val-CL2VAL的值。

技能是如何显示和实现的。


  1. 51        1        小火球     强化+%u
  2. 52        1        治疗术     强化+%u
  3. 53        1        初级剑法   强化+%u
  4. 54        1        精神战法   强化+%u
  5. 55        1        火炎刀     强化+%u
  6. 56        1        施毒术     强化+%u
复制代码
这是自定义的,放在客户端DB_CuiLianCfg.txt

第一个参数值代表技能ID。第二个参数值就是加强的系数。

比如51 在游戏中是怎么读取并且获得该装备的技能属性的呢。

$ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN1ATTRIB 为数据库的装备DB, - 50 就是技能Id啦,有了技能ID,就可以获得技能名称。
$USERMAGIC($STR(P62)).NAME  技能的名称
$HUMAN($USERMAGIC($STR(P62)).NAME) 当前技能具体是哪个技能根据装备自适应获得。技能的加强系数。


  1. <div class="blockcode"><blockquote>[@淬炼属性]
  2. {
  3. ;传入说明

  4. #IF
  5. EQUAL S50
  6. #ACT
  7. BREAK

  8. #IFONE
  9. EQUAL D87 3
  10. #ACT
  11. MOV P61 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN1ATTRIB
  12. MOV P62 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN2ATTRIB
  13. MOV P63 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN3ATTRIB
  14. DEC P61 50
  15. DEC P62 50
  16. DEC P63 50
  17. #ELSEACT
  18. BREAK

  19. #IF
  20. LARGE $USERMAGIC($STR(P61)).LEVEL 0
  21. CHECKVAR HUMAN $USERMAGIC($STR(P61)).NAME < 1
  22. #ACT
  23. CALCVAR HUMAN $USERMAGIC($STR(P61)).NAME = 1000

  24. #IF
  25. LARGE $USERMAGIC($STR(P62)).LEVEL 0
  26. CHECKVAR HUMAN $USERMAGIC($STR(P62)).NAME < 1
  27. #ACT
  28. CALCVAR HUMAN $USERMAGIC($STR(P62)).NAME = 1000

  29. #IF
  30. LARGE $USERMAGIC($STR(P63)).LEVEL 0
  31. CHECKVAR HUMAN $USERMAGIC($STR(P63)).NAME < 1
  32. !EQUAL $ITEMINFO[$STR(S50)].STDMODE 10
  33. !EQUAL $ITEMINFO[$STR(S50)].STDMODE 11
  34. #ACT
  35. CALCVAR HUMAN $USERMAGIC($STR(P63)).NAME = 1000

  36. #IF
  37. LARGE P63 0
  38. EQUAL $ITEMINFO[$STR(S50)].STDMODE 10
  39. #ACT
  40. MOV P70 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN3ATTRIB
  41. CALCVAR HUMAN 免伤属性 - $MULT.$STR(P70).3
  42. SetProvisionalAbil 42 = $HUMAN(免伤属性)


  43. #IF
  44. LARGE P63 0
  45. EQUAL $ITEMINFO[$STR(S50)].STDMODE 11
  46. #ACT
  47. MOV P70 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN3ATTRIB
  48. CALCVAR HUMAN 免伤属性 - $MULT.$STR(P70).3
  49. SetProvisionalAbil 42 = $HUMAN(免伤属性)

  50. #IF
  51. EQUAL D87 1
  52. LARGE $ITEMINFO[$STR(S50)].ITEMEXT(87) 0
  53. LARGE $USERMAGIC($STR(P61)).LEVEL 0
  54. #ACT
  55. MOV P50 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN1VAL
  56. MULT P50 50
  57. CALCVAR HUMAN $USERMAGIC($STR(P61)).NAME - $STR(P50)
  58. SKILLPOWERPERMILL $USERMAGIC($STR(P61)).NAME  = $HUMAN($USERMAGIC($STR(P61)).NAME)

  59. #IF
  60. EQUAL D87 1
  61. LARGE $ITEMINFO[$STR(S50)].ITEMEXT(87) 1
  62. LARGE $USERMAGIC($STR(P62)).LEVEL 0
  63. #ACT
  64. MOV P50 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN2VAL
  65. MULT P50 50
  66. CALCVAR HUMAN $USERMAGIC($STR(P62)).NAME - $STR(P50)
  67. SKILLPOWERPERMILL $USERMAGIC($STR(P62)).NAME  = $HUMAN($USERMAGIC($STR(P62)).NAME)

  68. #IF
  69. EQUAL D87 1
  70. LARGE $ITEMINFO[$STR(S50)].ITEMEXT(87) 2
  71. LARGE $USERMAGIC($STR(P63)).LEVEL 0
  72. !EQUAL $ITEMINFO[$STR(S50)].STDMODE 10
  73. !EQUAL $ITEMINFO[$STR(S50)].STDMODE 11
  74. #ACT
  75. MOV P50 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN3VAL
  76. MULT P50 50
  77. CALCVAR HUMAN $USERMAGIC($STR(P63)).NAME - $STR(P50)
  78. SKILLPOWERPERMILL $USERMAGIC($STR(P63)).NAME  = $HUMAN($USERMAGIC($STR(P63)).NAME)

  79. #IF
  80. EQUAL D87 1
  81. LARGE $ITEMINFO[$STR(S50)].ITEMEXT(87) 2
  82. EQUAL $ITEMINFO[$STR(S50)].STDMODE 10
  83. #ACT
  84. MOV P50 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN3VAL
  85. MULT P50 3
  86. CALCVAR HUMAN 免伤属性 - $STR(P50)
  87. SetProvisionalAbil 42 = $HUMAN(免伤属性)


  88. #IF
  89. EQUAL D87 1
  90. LARGE $ITEMINFO[$STR(S50)].ITEMEXT(87) 2
  91. EQUAL $ITEMINFO[$STR(S50)].STDMODE 11
  92. #ACT
  93. MOV P50 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN3VAL
  94. MULT P50 3
  95. CALCVAR HUMAN 免伤属性 - $STR(P50)
  96. SetProvisionalAbil 42 = $HUMAN(免伤属性)


  97. #IF
  98. EQUAL D87 1
  99. #ACT
  100. BREAK

  101. #IF
  102. EQUAL D87 2
  103. LARGE $ITEMINFO[$STR(S50)].ITEMEXT(87) 0
  104. LARGE $USERMAGIC($STR(P61)).LEVEL 0
  105. #ACT
  106. MOV P50 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN1VAL
  107. MULT P50 50
  108. CALCVAR HUMAN $USERMAGIC($STR(P61)).NAME + $STR(P50)
  109. SKILLPOWERPERMILL $USERMAGIC($STR(P61)).NAME  = $HUMAN($USERMAGIC($STR(P61)).NAME)
  110. MOV S90 $USERMAGIC($STR(P61)).NAME
  111. SENDMSG 7 佩戴:<$ITEMINFO[$STR(S50)].NAME>,<$STR(S90)>强化+<$ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN1VAL>...

  112. #IF
  113. EQUAL D87 2
  114. LARGE $ITEMINFO[$STR(S50)].ITEMEXT(87) 1
  115. LARGE $USERMAGIC($STR(P62)).LEVEL 0
  116. #ACT
  117. MOV P50 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN2VAL
  118. MULT P50 50
  119. CALCVAR HUMAN $USERMAGIC($STR(P62)).NAME + $STR(P50)
  120. SKILLPOWERPERMILL $USERMAGIC($STR(P62)).NAME  = $HUMAN($USERMAGIC($STR(P62)).NAME)
  121. MOV S90 $USERMAGIC($STR(P62)).NAME
  122. SENDMSG 7 佩戴:<$ITEMINFO[$STR(S50)].NAME>,<$STR(S90)>强化+<$ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN2VAL>...

  123. #IF
  124. EQUAL D87 2
  125. LARGE $ITEMINFO[$STR(S50)].ITEMEXT(87) 2
  126. LARGE $USERMAGIC($STR(P63)).LEVEL 0
  127. !EQUAL $ITEMINFO[$STR(S50)].STDMODE 10
  128. !EQUAL $ITEMINFO[$STR(S50)].STDMODE 11
  129. #ACT
  130. MOV P50 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN3VAL
  131. MULT P50 50
  132. CALCVAR HUMAN $USERMAGIC($STR(P63)).NAME + $STR(P50)
  133. SKILLPOWERPERMILL $USERMAGIC($STR(P63)).NAME  = $HUMAN($USERMAGIC($STR(P63)).NAME)
  134. MOV S90 $USERMAGIC($STR(P63)).NAME
  135. SENDMSG 7 佩戴:<$ITEMINFO[$STR(S50)].NAME>,<$STR(S90)>强化+<$ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN3VAL>...
  136. BREAK

  137. #IF
  138. EQUAL D87 2
  139. LARGE $ITEMINFO[$STR(S50)].ITEMEXT(87) 2
  140. EQUAL $ITEMINFO[$STR(S50)].STDMODE 10
  141. #ACT
  142. MOV P50 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN3VAL
  143. MULT P50 3
  144. CALCVAR HUMAN 免伤属性 + $STR(P50)
  145. SetProvisionalAbil 42 = $HUMAN(免伤属性)
  146. SENDMSG 7 佩戴:<$ITEMINFO[$STR(S50)].NAME>,免伤强化+<$ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN3VAL>...
  147. BREAK

  148. #IF
  149. EQUAL D87 3
  150. LARGE $ITEMINFO[$STR(S50)].ITEMEXT(87) 2
  151. EQUAL $ITEMINFO[$STR(S50)].STDMODE 11
  152. #ACT
  153. MOV P50 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN3VAL
  154. MULT P50 3
  155. CALCVAR HUMAN 免伤属性 + $STR(P50)
  156. SetProvisionalAbil 42 = $HUMAN(免伤属性)
  157. SENDMSG 7 佩戴:<$ITEMINFO[$STR(S50)].NAME>,免伤强化+<$ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN3VAL>...
  158. BREAK

  159. #IF
  160. EQUAL D87 2
  161. #ACT
  162. BREAK

  163. #IF
  164. EQUAL D87 3
  165. LARGE $ITEMINFO[$STR(S50)].ITEMEXT(87) 0
  166. LARGE $USERMAGIC($STR(P61)).LEVEL 0
  167. #ACT
  168. MOV P50 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN1VAL
  169. MULT P50 50
  170. CALCVAR HUMAN $USERMAGIC($STR(P61)).NAME + $STR(P50)
  171. SKILLPOWERPERMILL $USERMAGIC($STR(P61)).NAME  = $HUMAN($USERMAGIC($STR(P61)).NAME)
  172. MOV S90 $USERMAGIC($STR(P61)).NAME

  173. #IF
  174. EQUAL D87 3
  175. LARGE $ITEMINFO[$STR(S50)].ITEMEXT(87) 1
  176. LARGE $USERMAGIC($STR(P62)).LEVEL 0
  177. #ACT
  178. MOV P50 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN2VAL
  179. MULT P50 50
  180. CALCVAR HUMAN $USERMAGIC($STR(P62)).NAME + $STR(P50)
  181. SKILLPOWERPERMILL $USERMAGIC($STR(P62)).NAME  = $HUMAN($USERMAGIC($STR(P62)).NAME)


  182. #IF
  183. EQUAL D87 3
  184. LARGE $ITEMINFO[$STR(S50)].ITEMEXT(87) 2
  185. LARGE $USERMAGIC($STR(P63)).LEVEL 0
  186. !EQUAL $ITEMINFO[$STR(S50)].STDMODE 10
  187. !EQUAL $ITEMINFO[$STR(S50)].STDMODE 11
  188. #ACT
  189. MOV P50 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN3VAL
  190. MULT P50 50
  191. CALCVAR HUMAN $USERMAGIC($STR(P63)).NAME + $STR(P50)
  192. SKILLPOWERPERMILL $USERMAGIC($STR(P63)).NAME  = $HUMAN($USERMAGIC($STR(P63)).NAME)
  193. BREAK

  194. #IF
  195. EQUAL D87 3
  196. LARGE $ITEMINFO[$STR(S50)].ITEMEXT(87) 2
  197. EQUAL $ITEMINFO[$STR(S50)].STDMODE 10
  198. #ACT
  199. MOV P50 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN3VAL
  200. MULT P50 3
  201. CALCVAR HUMAN 免伤属性 + $STR(P50)
  202. SetProvisionalAbil 42 = $HUMAN(免伤属性)
  203. BREAK

  204. #IF
  205. EQUAL D87 3
  206. LARGE $ITEMINFO[$STR(S50)].ITEMEXT(87) 2
  207. EQUAL $ITEMINFO[$STR(S50)].STDMODE 11
  208. #ACT
  209. MOV P50 $ITEMINFO[$STR(S50)].CLIAN3VAL
  210. MULT P50 3
  211. CALCVAR HUMAN 免伤属性 + $STR(P50)
  212. SetProvisionalAbil 42 = $HUMAN(免伤属性)
  213. BREAK

  214. }
  215. <font color="#ff0000">;以下脚本 和当前显示的功能无关,是另外一个功能。已经停用。</font>
  216. [@符文属性]
  217. {

  218. #IF
  219. RANDOM 1
  220. #ACT
  221. CALCVAR HUMAN 厄运几率 = 0
  222. CALCVAR HUMAN 嗜血几率 = 0
  223. CALCVAR HUMAN 魔窃几率 = 0
  224. CALCVAR HUMAN 迷惑几率 = 0
  225. CALCVAR HUMAN 共振几率 = 0
  226. CALCVAR HUMAN 摧残几率 = 0
  227. CALCVAR HUMAN 厄运基值 = 0
  228. CALCVAR HUMAN 嗜血基值 = 0
  229. CALCVAR HUMAN 魔窃基值 = 0
  230. CALCVAR HUMAN 迷惑基值 = 0
  231. CALCVAR HUMAN 摧残基值 = 0
  232. CALCVAR HUMAN 连击次数 = 0
  233. CALCVAR HUMAN 连击几率 = 0
  234. MOV S0
  235. #ELSEACT
  236. BREAK

  237. #IF
  238. !EQUAL $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(0)].JEWEL(3).NAME
  239. #ACT
  240. INC S0 $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(0)].JEWEL(3).NAME
  241. INC S0 |

  242. #IF
  243. !EQUAL $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(1)].JEWEL(3).NAME
  244. #ACT
  245. INC S0 $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(1)].JEWEL(3).NAME
  246. INC S0 |

  247. #IF
  248. !EQUAL $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(3)].JEWEL(3).NAME
  249. #ACT
  250. INC S0 $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(3)].JEWEL(3).NAME
  251. INC S0 |

  252. #IF
  253. !EQUAL $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(4)].JEWEL(3).NAME
  254. #ACT
  255. INC S0 $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(4)].JEWEL(3).NAME
  256. INC S0 |


  257. #IF
  258. !EQUAL $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(5)].JEWEL(3).NAME
  259. #ACT
  260. INC S0 $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(5)].JEWEL(3).NAME
  261. INC S0 |

  262. #IF
  263. !EQUAL $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(6)].JEWEL(3).NAME
  264. #ACT
  265. INC S0 $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(6)].JEWEL(3).NAME
  266. INC S0 |

  267. #IF
  268. !EQUAL $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(7)].JEWEL(3).NAME
  269. #ACT
  270. INC S0 $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(7)].JEWEL(3).NAME
  271. INC S0 |

  272. #IF
  273. !EQUAL $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(8)].JEWEL(3).NAME
  274. #ACT
  275. INC S0 $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(8)].JEWEL(3).NAME
  276. INC S0 |

  277. #IF
  278. !EQUAL $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(9)].JEWEL(3).NAME
  279. #ACT
  280. INC S0 $ITEMINFO[$USEITEMMAKEINDEX(9)].JEWEL(3).NAME

  281. #IF
  282. EQUAL S0
  283. #ACT
  284. BREAK
  285. #ELSEACT
  286. GOTO @BUFF循环

  287. [@BUFF循环]
  288. #IF
  289. !POS $STR(S0) |
  290. #ACT
  291. MOV S1 $STR(S0)
  292. MOV S0
  293. REPLACETEXT S1 一 1
  294. REPLACETEXT S1 二 2
  295. REPLACETEXT S1 三 3
  296. REPLACETEXT S1 四 4
  297. REPLACETEXT S1 五 5
  298. REPLACETEXT S1 六 6
  299. REPLACETEXT S1 七 7


  300. #IF
  301. POS $STR(S0) |
  302. #ACT
  303. GETVALIDSTR $STR(S0) | S1 S2
  304. MOV S0 $STR(S2)
  305. REPLACETEXT S1 一 1
  306. REPLACETEXT S1 二 2
  307. REPLACETEXT S1 三 3
  308. REPLACETEXT S1 四 4
  309. REPLACETEXT S1 五 5
  310. REPLACETEXT S1 六 6
  311. REPLACETEXT S1 七 7


  312. #IF
  313. POS $STR(S1) 厄运符
  314. #ACT
  315. COPYTEXT $STR(S1) 8 1 S3
  316. MOV P3 $STR(S3)
  317. READRANDOMSTR ..\QuestDiary\数据文件\极品属性\符文几率.ini S4 $STR(P3)
  318. GETVALIDSTR $STR(S4) | S4 S5
  319. CALCVAR HUMAN 厄运几率 = $STR(S5)
  320. CALCVAR HUMAN 厄运基值 = $STR(S4)
  321. SENDMSG 6 [符文的力量伴随左右]:摧残几率:<$HUMAN(厄运几率)>%,窃取生命值:<$HUMAN(厄运基值)>%-<$MULT.$HUMAN(厄运基值).2>%...

  322. #IF
  323. POS $STR(S1) 嗜血符
  324. #ACT
  325. COPYTEXT $STR(S1) 8 1 S3
  326. MOV P3 $STR(S3)
  327. READRANDOMSTR ..\QuestDiary\数据文件\极品属性\符文几率.ini S4 $INC.$STR(P3).10
  328. GETVALIDSTR $STR(S4) | S4 S5
  329. CALCVAR HUMAN 嗜血几率 = $STR(S5)
  330. CALCVAR HUMAN 嗜血基值 = $STR(S4)
  331. SENDMSG 6 [符文的力量伴随左右]:摧残几率:<$HUMAN(嗜血几率)>%,窃取生命值:<$HUMAN(嗜血基值)>%-<$MULT.$HUMAN(嗜血基值).2>%...


  332. #IF
  333. POS $STR(S1) 魔窃符
  334. #ACT
  335. COPYTEXT $STR(S1) 8 1 S3
  336. MOV P3 $STR(S3)
  337. READRANDOMSTR ..\QuestDiary\数据文件\极品属性\符文几率.ini S4 $INC.$STR(P3).20
  338. GETVALIDSTR $STR(S4) | S4 S5
  339. CALCVAR HUMAN 魔窃几率 = $STR(S5)
  340. CALCVAR HUMAN 魔窃基值 = $STR(S4)
  341. SENDMSG 6 [符文的力量伴随左右]:摧残几率:<$HUMAN(魔窃几率)>%,窃取魔法值:<$HUMAN(魔窃基值)>%-<$MULT.$HUMAN(魔窃基值).2>%...

  342. #IF
  343. POS $STR(S1) 迷惑符
  344. #ACT
  345. COPYTEXT $STR(S1) 8 1 S3
  346. MOV P3 $STR(S3)
  347. READRANDOMSTR ..\QuestDiary\数据文件\极品属性\符文几率.ini S4 $INC.$STR(P3).30
  348. GETVALIDSTR $STR(S4) | S4 S5
  349. CALCVAR HUMAN 迷惑几率 = $STR(S5)
  350. CALCVAR HUMAN 迷惑基值 = $STR(S4)
  351. SENDMSG 6 [符文的力量伴随左右]:摧残几率:<$HUMAN(迷惑几率)>,禁止攻击时长:<$HUMAN(迷惑基值)>秒...

  352. #IF
  353. POS $STR(S1) 摧残符
  354. #ACT
  355. COPYTEXT $STR(S1) 8 1 S3
  356. MOV P3 $STR(S3)
  357. READRANDOMSTR ..\QuestDiary\数据文件\极品属性\符文几率.ini S4 $INC.$STR(P3).40
  358. GETVALIDSTR $STR(S4) | S4 S5
  359. CALCVAR HUMAN 摧残几率 = $STR(S5)
  360. CALCVAR HUMAN 摧残基值 = $STR(S4)
  361. SENDMSG 6 [符文的力量伴随左右]:摧残几率:<$HUMAN(摧残几率)>,禁锢时长:<$HUMAN(摧残基值)>秒...

  362. #IF
  363. POS $STR(S1) 共振符
  364. #ACT
  365. COPYTEXT $STR(S1) 8 1 S3
  366. MOV P3 $STR(S3)
  367. READRANDOMSTR ..\QuestDiary\数据文件\极品属性\符文几率.ini S4 $INC.$STR(P3).50
  368. CALCVAR HUMAN 共振几率 = $STR(S4)
  369. SENDMSG 6 [符文的力量伴随左右]:共振几率:<$HUMAN(共振几率)>%,对方生命值高于自身触发...

  370. #IF
  371. POS $STR(S1) 连击符
  372. #ACT
  373. COPYTEXT $STR(S1) 8 1 S3
  374. MOV P3 $STR(S3)
  375. SENDMSG 7
  376. READRANDOMSTR ..\QuestDiary\数据文件\极品属性\符文几率.ini S4 $INC.$STR(P3).60
  377. CALCVAR HUMAN 连击几率 = $STR(S4)
  378. SENDMSG 6 [符文的力量伴随左右]:连击几率:<$HUMAN(连击几率)>%,造成3x3范围伤害,并造成恐惧特效...

  379. #IF
  380. !EQUAL S0
  381. #ACT
  382. CLEARVAR S1 5
  383. GOTO @BUFF循环
  384. #ELSEACT
  385. SENDMSG 7 [轮回战神]:符文的力量已激活...
  386. BREAK

  387. }
复制代码
  1. [@TAKEOFFALL]
  2. #IFONE
  3. EQUAL $PARAM(3) 0
  4. EQUAL $PARAM(3) 1
  5. #ACT
  6. MOV D87 1
  7. MOV S50 $USEITEMMAKEINDEX($PARAM(3))
  8. #CALL [\游戏功能\穿戴装备.txt] @淬炼属性
复制代码
  1. [@TAKEONALL]
  2. #ACT
  3. MOV D87 2
  4. MOV S50 $PARAM(2)
  5. #CALL [\游戏功能\穿戴装备.txt] @淬炼属性
复制代码




上面是关于技能淬炼的脚本

------------------------------

下面是器灵属性的制作。

这里就不贴脚本了,只是说说实现方式,因为可能的类型很多,可以完全自定义,做出任意你需要的东西。

引擎需要支持宝石镶嵌。
以时光模式为例。

装备位置 237 238 239是镶嵌的位置。

我以237 为自定义的图片。数据库自己添加。

238作为一个属性值,图片items目录: 60001 -60009 =分别代表 1 - 9 图片的偏移量自己计算。

239作为一个属性值,图片items目录: 60011 -60019 =分别代表 1 - 9 图片的偏移量自己计算。

[@获得物品]
#ACT
GIVE 裁决 1
SETITEMJEWEL $PARAM(10) 1 60050  这里的60050其实是自定义的物品。不过是比较大的图片。下面的也是。
SETITEMJEWEL $PARAM(10) 2 60001

SETITEMJEWEL $PARAM(10) 2 60011
这里使用60050 等数字表示,是为了告诉大家,这个物品的looks
实际上,他的名字应该是 空格,也就是不可见的中文。这样就不会出现如上图的----横线。不会显示文字。


只是分享给听得懂的人,很多人说听不懂的,也别问我具体怎么实现的。

一个玩了十五年传世的老油条。

另外脚本不是最优脚本,可以自行编写。只是提供个范本。
甚至连测试都么测试,因为之前的脚本不是这样的。删除了一部分东西。添加了一部分东西。





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 楼主| 发表于 2020-1-23 19:41:55 | 显示全部楼层
1042;裁决3;6;24;80;0;0;0;24;32000;0;0;0;0;0;30;0;0;0;0;0;0;0;30;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;93;2;0;10;0;0;0;20;0;0;0;30;0;120000;10;0;0;0;0;;0

淬炼实现的DB参考。

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 楼主| 发表于 2020-1-23 19:43:58 | 显示全部楼层
HITMON脚本就不发了,自己根据自身定义的属性即可实现任何BUFF脚本,

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发表于 2020-1-23 22:18:54 | 显示全部楼层
顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶

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发表于 2020-1-30 00:30:55 | 显示全部楼层
不错不错,楼主您辛苦了。。。

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发表于 2020-1-30 00:31:09 | 显示全部楼层
不错不错,楼主您辛苦了。。。

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发表于 2020-2-18 12:54:50 | 显示全部楼层
楼主牛BBB,必须支持一下

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发表于 2020-2-18 19:38:50 | 显示全部楼层
虽然没看懂,但感觉好牛B 啊

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发表于 2020-2-20 22:13:29 | 显示全部楼层
厉害了 我的 哥

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发表于 2020-2-26 17:55:57 | 显示全部楼层
支持彩虹引擎么?

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